Areia Mágica
Simulador de areia em que cada partícula tem temperatura própria: a areia vira vidro perto da lava, o metal derrete, o gelo derrete devagar. Mostra o que dá para fazer quando a mecânica precisa ensinar alguma coisa.
Um advergame é um jogo feito para a sua campanha: a pessoa abre um link, brinca alguns minutos e sai lembrando da marca — sem instalar nada e sem pular anúncio nenhum.
Eu construo esses jogos sob medida, do zero, para rodar no navegador do celular. Dá para jogar dois exemplos meus agora mesmo, nesta página, antes de falar comigo.
Um QR code no estande e o visitante já está jogando no próprio celular. Ranking da feira na tela grande, brinde para quem lidera no fim do dia. É atração e lista de contatos ao mesmo tempo.
A mecânica da promoção vira a mecânica do jogo. Em vez de explicar a regra num texto que ninguém lê, a pessoa entende jogando — e compartilha o resultado porque quer, não porque você pediu.
Quem joga até o fim e digita o e-mail para entrar no ranking já demonstrou interesse. O formulário chega no momento em que a pessoa quer algo em troca, não no momento em que ela acabou de chegar.
Norma de segurança, processo novo, catálogo de produto. Equipe que erra num jogo aprende sem custo; equipe que erra no trabalho custa caro. Funciona bem com ranking entre lojas ou filiais.
Estes são experimentos próprios, não trabalhos de cliente — mas mostram exatamente o que entra num advergame: física de verdade, oponente com inteligência artificial, 60 quadros por segundo no celular e nenhuma biblioteca externa. Dois são criações minhas; os outros cinco recriam clássicos — de arcade, de tabuleiro e de tela de espera — com a mecânica original intacta e identidade visual nova, que é o caminho quando a marca quer algo reconhecível na hora. Os marcados como demo de advergamevão além e mostram a campanha inteira montada: troque a marca no topo da tela e o jogo todo se repinta — cor, logo e prêmio — e, no fim da partida, aparece a tela de cadastro que transforma quem jogou em lead. É o formato mais perto do que entra no ar numa ativação de verdade.
Simulador de areia em que cada partícula tem temperatura própria: a areia vira vidro perto da lava, o metal derrete, o gelo derrete devagar. Mostra o que dá para fazer quando a mecânica precisa ensinar alguma coisa.
Batalha de exércitos em tempo real, desenhada em tinta: junte ouro, treine tropas e derrube a base inimiga. O oponente tem inteligência própria e a partida dura pouco mais de dois minutos — tamanho de fila de estande.
Corrida sem fim com a mecânica do Enduro do Atari: cota de carros a ultrapassar antes do dia virar, atravessando noite, neblina e vento de areia. Estrada em perspectiva falsa, desenhada como xilogravura de cordel.
O labirinto clássico com as regras do arcade de 1980 — quatro fantasmas que caçam de jeitos diferentes, ronda e perseguição alternadas, energizadores e túnel. O painel inteiro pintado como azulejaria: a mesma mecânica, outra marca.
Partida de vinte segundos, que a pessoa entende sem ler instrução nenhuma: vencer libera o prêmio e abre o cadastro. No nível difícil o oponente calcula todas as continuações e nunca perde — aí o empate é que vale o prêmio, porque campanha com prêmio inalcançável não converte. Troque a marca no topo e veja como fica na sua.
O quebra-cabeça que prende: a pessoa tenta de novo, e de novo. Terminar com uma ou duas peças libera o prêmio. A dica não chuta — procura de verdade uma sequência que ainda fecha em uma peça, e avisa quando a posição não tem mais salvação. O tabuleiro inteiro é repintado na cor da marca que você escolher no topo.
Correr e pular no formato que ficou conhecido pelo dinossauro do Chrome, feito para criança pequena — que é o público mais difícil de acertar: um comando só, três vidas em vez de morrer no primeiro erro, pulo perdoado e uma linha de chegada, porque corrida sem fim frustra quem ainda não tem reflexo rápido.
O que a campanha precisa que a pessoa sinta ou entenda. Dessa conversa sai a mecânica: o que se faz na tela, quanto dura a partida e o que acontece no fim.
Primeiro entrego uma versão feia e jogável, para você sentir se é divertido. Jogo ruim com arte bonita continua ruim, e isso só aparece jogando.
Cores, tipografia, personagens e som entram sobre a mecânica aprovada. A marca faz parte do jogo, não é um logo colado no canto da tela.
Entrego hospedado, com link e QR code prontos, e com as métricas que importam: quantos abriram, quantos jogaram até o fim, quantos deixaram contato.
Abre por link ou QR code, funciona em celular antigo e em internet de evento. Sem loja de aplicativo, sem download, sem plugin.
Ranking e formulário integrados ao seu destino: planilha, CRM, e-mail ou webhook. Sem exportar nada na mão depois do evento.
O projeto é entregue inteiro. Nada de licença mensal de plataforma nem de ficar preso a mim para mudar um texto no ano que vem.
Você sabe o que vai receber e quanto custa antes de começar. Mudança de escopo no meio do caminho é conversada e orçada, nunca cobrada por surpresa.
É um jogo criado para uma marca ou campanha, em que a mensagem faz parte da brincadeira. Em vez de interromper a pessoa, a marca ganha alguns minutos de atenção que ela deu por vontade própria.
Não. Abre no navegador por link ou QR code. Isso derruba a maior barreira de uma ativação: ninguém instala aplicativo para jogar dois minutos num estande.
De duas a seis semanas. Campanha curta com mecânica simples fica pronta em duas; ranking, fases e painel de métricas puxam para o outro extremo.
Orçamento fechado por projeto, depois de definir mecânica, prazo e integrações. Me conte a campanha e eu volto com escopo e valor.
É critério de projeto. Os jogos são feitos sem bibliotecas pesadas e com poucos arquivos, então abrem em segundos mesmo em conexão fraca — e continuam funcionando depois de carregados.
Duas ou três frases bastam: qual é a marca, o que a campanha precisa provocar e quando vai ao ar. Eu volto com uma ideia de mecânica e um valor — e, se eu achar que um jogo não é o melhor caminho para esse caso, digo isso também.