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Jogo da Velha

três em linha · demonstração de advergame

  1. Você é o X e começa. Toque numa casa vazia para marcar.
  2. Ganha quem fizer três em linha — de pé, deitado ou na diagonal.
  3. Vencer libera o prêmio da campanha. No nível difícil, empatar já conta.

Este é um jogo de vitrine: troque a marca lá em cima e veja a mesma partida com a identidade de outra empresa — cor, logo e prêmio.

Jogo feito por Gabriel Schunck · quero um assim para minha marca
Sobre o jogo e controles

Jogo da velha é o clássico de três em linha que todo mundo aprende no caderno da escola — aqui ele roda no navegador de graça, sem instalar nada e sem cadastro para jogar. Dá para jogar contra o computador ou a dois no mesmo aparelho.

As regras

  • Dois jogadores se revezam marcando casas de um tabuleiro de três por três.
  • Vence quem alinhar três marcas iguais na horizontal, na vertical ou na diagonal.
  • Se as nove casas forem preenchidas sem ninguém alinhar três, deu velha — o empate.
  • A cada rodada quem começa se alterna, para ninguém ficar com a vantagem de abrir sempre.

Os três níveis

  • Fácil: o computador joga quase no chute. Serve para criança aprender a regra.
  • Normal: ele acerta na maior parte das jogadas e escorrega de vez em quando.
  • Difícil: ele calcula todas as continuações possíveis e nunca comete erro. Contra esse nível o jogo da velha é empate garantido — se você também não errar.

Como jogar

  • No celular: toque na casa.
  • No computador: teclas 1 a 9, contando da casa de cima à esquerda até a de baixo à direita; ou setas para andar e Enter para marcar.
  • Tecla N começa uma rodada nova a qualquer momento.

Uma dica de quem quer ganhar

Quem abre a partida tem vantagem, e a melhor abertura é um canto: ela cria mais chances de armar duas ameaças ao mesmo tempo, que é a única forma de vencer quem sabe jogar. Se você for o segundo, responda no centro — é a única resposta que segura a partida no empate.

Para quem veio pelo lado de cá do balcão

Esta página é uma demonstração de advergame: jogo curto, com a marca da empresa, usado em campanha para trocar alguns minutos de diversão por um lead. A troca de marca no topo mostra o que muda quando a identidade é outra — e a tela de fim de partida mostra o momento em que o jogo pede o cadastro, que é onde a campanha converte.

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